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国内刊号:43-1126/K
国际刊号:1000-8462
发布日期:
作者:贾垚焱, 刘大均, 阴姣姣, 亓子怡
单位::["1.山西财经大学 文化旅游与新闻艺术学院,中国山西 太原 030006","2.成都大学 旅游与文化产业学院,中国四川 成都 610106","3.中山大学 旅游学院,中国广东 珠海 519082
关键词:刺激—机体—反应(SOR)理论,临场感,电游玩家,旅游意愿,场景植入,旅游目的地,《黑神话:悟空》
基金:山西省哲学社会科学规划课题经济专项(2025ZK091);教育部人文社会科学研究基金项目(23YJC790051);教育部人文社会科学研究基金项目(24YJC790108);山西省艺术科学规划课题(24BA017);山西省科技战略研究专项(202304031401061)
文章基于“刺激—机体—反应”理论及临场感、心流体验、唤起等概念,运用结构方程模型,以国产3A游戏《黑神话:悟空》为例,对旅游目的地场景植入情境下,电子游戏玩家旅游意愿展开了实证研究。研究发现:①电子游戏中植入旅游目的地场景可通过多维度触发玩家临场感,玩家旅游意愿的转化并非单一线性路径,可通过“临场感—心理状态—行为意愿”的复杂路径实现;②空间临场感与社会临场感对唤起与心流体验均有着驱动作用,唤起与心流体验在临场感与旅游意愿间的链式中介作用得到验证,但心流体验的中介效应强于唤起,唤起作为单一中介的作用有限,心流体验作为旅游意愿的重要前置要素,体现出旅游决策相较于一般商品消费的特殊性;③社会临场感相较于空间临场感对玩家旅游行为的转化更具影响,玩家群体旅游意愿的转化依赖于深度的心理沉浸与情感联结。
来源:2026年第2期
《经济地理》期刊编辑部
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